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[解決済み】致命的なエラー LNK1169: ゲームプログラミングで1つ以上の多重定義されたシンボルが発見された

2022-01-19 10:31:16

質問

c++でオブジェクト指向プログラミングを使う訓練をしているのですが、このエラーが何度も出ます。

1>main.obj : error LNK2005: "int WIDTH" (?WIDTH@@3HA) already defined in GameObject.obj
1>main.obj : error LNK2005: "int HEIGHT" (?HEIGHT@@3HA) already defined in GameObject.obj
1>Spaceship.obj : error LNK2005: "int WIDTH" (?WIDTH@@3HA) already defined in GameObject.obj
1>Spaceship.obj : error LNK2005: "int HEIGHT" (?HEIGHT@@3HA) already defined in GameObject.obj
1>C:\Users\ted\documents\visual studio 2010\Projects\fullSpace\Debug\fullSpace.exe : fatal error LNK1169: one or more multiply defined symbols found

しかし、私には、コード全体がきちんと書かれていて、2つのintはGlobalヘッダで言及されているだけで、すべてのオブジェクトがきちんと継承されているように見えるのです。しかし、今言ったように、私はOOPの初心者なので、本当に意見が必要です : また、私はサイドシューターを作るためにallegro 5を使用していることを述べておく価値があります。

これはコードです。

(main)とします。

#include <allegro5/allegro.h>
#include <allegro5/allegro_image.h>
#include <allegro5/allegro_primitives.h>
#include <allegro5/allegro_font.h>
#include <allegro5\allegro_ttf.h>
#include <allegro5\allegro_audio.h>
#include <allegro5\allegro_acodec.h>

#include <list>


#include "GameObject.h"
#include "Spaceship.h"
#include "Globals.h"



//controls

bool keys[] = {false, false, false, false, false};
enum KEYS{UP, DOWN, LEFT, RIGHT, SPACE};

//globals
Spaceship *ship;

std::list <GameObject *> objects;
std::list <GameObject *>::iterator iter;
std::list <GameObject *>::iterator iter2;



//prototypes



//main function
int main(int argc, char **argv)
{
    //shell variables
    bool done = false;
    bool render = false;

    float gameTime = 0;
    int frames = 0;
    int gameFPS = 0;

    //project variables

    ship = new Spaceship();


    ALLEGRO_BITMAP *shipImage = NULL;
    ALLEGRO_BITMAP *cometImage= NULL;
    ALLEGRO_BITMAP *explImage = NULL;
    ALLEGRO_BITMAP *bgImage = NULL;
    ALLEGRO_BITMAP *mgImage = NULL;
    ALLEGRO_BITMAP *plImage = NULL;
    ALLEGRO_BITMAP *mgImage2 = NULL;
    ALLEGRO_BITMAP *fgImage = NULL;
    ALLEGRO_BITMAP *titleImage= NULL;
    ALLEGRO_BITMAP *lostImage = NULL;


    //allegro variables
    ALLEGRO_DISPLAY *display = NULL;
    ALLEGRO_EVENT_QUEUE *event_queue = NULL;
    ALLEGRO_TIMER *timer;
    ALLEGRO_FONT *font18;



    //initiate variables
    if(!al_init())
        return -1;

    display = al_create_display(WIDTH, HEIGHT);
    if(!display)
    return -1;

    //addon installation

    al_install_keyboard();
    al_init_image_addon();
    al_init_font_addon();
    al_init_ttf_addon();
    al_init_primitives_addon();
    al_install_audio();
    al_init_acodec_addon();

    //project init

    font18 = al_load_font("arial.ttf", 18, 0);
    al_reserve_samples(15);




    bgImage = al_load_bitmap("layer1.png");
    mgImage = al_load_bitmap("layer2.png");
    plImage = al_load_bitmap("starMG.png");
    mgImage2 = al_load_bitmap("layer3.png");
    fgImage = al_load_bitmap("layer4.png");




    shipImage = al_load_bitmap("spaceship.png");
    al_convert_mask_to_alpha(shipImage, al_map_rgb(255, 0, 255));



    cometImage = al_load_bitmap("asteroid-1-96.png");
    explImage = al_load_bitmap("explosion_3_40_128.png");

    titleImage = al_load_bitmap("Shooter_Title.png");
    lostImage = al_load_bitmap("Shooter_Lose.png");



    //object init
    ship->init(shipImage);


    //iter list
    objects.push_back(ship);


    srand(time(NULL));

    //timer init and startup

    event_queue = al_create_event_queue();
    timer = al_create_timer(1.0 / 60);

    al_register_event_source(event_queue, al_get_timer_event_source(timer));
    al_register_event_source(event_queue, al_get_keyboard_event_source());

    al_start_timer(timer);
    gameTime = al_current_time();

    while(!done)
    {
        ALLEGRO_EVENT ev;
        al_wait_for_event(event_queue, &ev);

        //input
        if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_DOWN)
        {
            switch(ev.keyboard.keycode)
            {
            case ALLEGRO_KEY_ESCAPE:
                done = true;
                break;
            case ALLEGRO_KEY_LEFT:
                keys[LEFT] = true;
                break;
            case ALLEGRO_KEY_RIGHT:
                keys[RIGHT] = true;
                break;
            case ALLEGRO_KEY_UP:
                keys[UP] = true;
                break;
            case ALLEGRO_KEY_DOWN:
                keys[DOWN] = true;
                break;
            case ALLEGRO_KEY_SPACE:
                keys[SPACE] = true;
                break;


            }
        } else if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_UP)
        {
            switch(ev.keyboard.keycode)
            {
            case ALLEGRO_KEY_ESCAPE:
                done = true;
                break;
            case ALLEGRO_KEY_LEFT:
                keys[LEFT] = false;
                break;
            case ALLEGRO_KEY_RIGHT:
                keys[RIGHT] = false;
                break;
            case ALLEGRO_KEY_UP:
                keys[UP] = false;
                break;
            case ALLEGRO_KEY_DOWN:
                keys[DOWN] = false;
                break;
            case ALLEGRO_KEY_SPACE:
                keys[SPACE] = false;
                break;
            }
        }



        else if (ev.type == ALLEGRO_EVENT_TIMER)
        {
            render = true;

            //fps
            frames++;
            if(al_current_time() - gameTime >= 1)
            {
                gameTime = al_current_time();
                gameFPS = frames;
                frames = 0;
            }

            //shipUpdate

            if(keys[UP])
                ship ->moveUp();
            else if(keys[DOWN])
                ship ->moveDown();
            else
                ship->resetAnim(1);

            if(keys[LEFT])
                ship ->moveLeft();
            else if(keys[RIGHT])
                ship -> moveRight();
            else
                ship ->resetAnim(0);

        }
        //render

            if(render && al_is_event_queue_empty(event_queue))
            {
                render = false;

                //begin render
                for(iter = objects.begin(); iter != objects.end(); ++iter)
                    (*iter)->render();




                //Flip Buffers
                al_flip_display();
                al_clear_to_color(al_map_rgb(0,0,0));
            }
        }

                //destroy objects



        //visual objects
    al_destroy_bitmap(cometImage);
    for(iter = objects.begin(); iter != objects.end(); ++iter)
        (*iter)->destroy(shipImage);
        iter = objects.erase(iter);

    al_destroy_bitmap(explImage);
    al_destroy_bitmap(bgImage);
    al_destroy_bitmap(mgImage);
    al_destroy_bitmap(fgImage);
    al_destroy_bitmap(titleImage);
    al_destroy_bitmap(lostImage);

        //audio objects
    /*
    al_destroy_sample(shot);
    al_destroy_sample(boom);
    al_destroy_sample(song);
    al_destroy_sample_instance(songInstance);
    */


        //shell objects
    al_destroy_font(font18);
    al_destroy_timer(timer);
    al_destroy_event_queue(event_queue);
    al_destroy_display(display);

    return 0;
}

(Globals.h)を参照してください。

#pragma once

int WIDTH = 1024;
int HEIGHT = 800;

enum ID{PLAYER, ENEMY, BULLET, BORDER, MISC};
enum STATES{TITLE, PLAYING, LOST};

(GameObject.h)を参照してください。

#pragma once


#include "Globals.h"
#include <iostream>

#include <allegro5/allegro5.h>

#include <allegro5/allegro_primitives.h>



class GameObject
{
private:
    int ID;
    bool alive;
    bool collidable;

protected:
    float x;
    float y;

    float velX;
    float velY;

    int dirX;
    int dirY;

    int boundX;
    int boundY;

    int maxFrame;
    int curFrame;
    int frameCount;
    int frameDelay;
    int frameWidth;
    int frameHeight;
    int animationColumns;
    int animationDirection;

    ALLEGRO_BITMAP *image;

public:
    GameObject();
    void virtual destroy(ALLEGRO_BITMAP *image);

    void init(float x, float y, float velX, float velY, int dirX, int dirY, int boundX, int boundY);
    void virtual update();
    void virtual render();

    float getX() {return x;}
    float getY() {return y;}

    void setX(float x) {GameObject::x = x;}
    void setY(float y) {GameObject::y = y;}

    int getBoundX() {return boundX;}
    int getBoundY() {return boundY;}

    int getID() {return ID;}
    void setID(int ID) {GameObject::ID = ID;}

    bool getAlive() {return alive;}
    void setAlive(bool alive) {GameObject::alive = alive;}

    bool getCollidable() {return collidable;}
    void setCollidable(bool collidable) {GameObject::collidable = collidable;}

    bool checkCollisions(GameObject *otherObject);
    void virtual collided(int objectID);
    bool collidableCheck();
};

(GameObject.cpp)を参照してください。

#include "GameObject.h"

GameObject::GameObject()
{
    x = 0;
    y = 0;

    velX = 0;
    velY = 0;

    dirX = 0;
    dirY = 0;

    boundX = 0;
    boundY = 0;

    maxFrame = 0;
    curFrame = 0;
    frameCount = 0;
    frameDelay = 0;
    frameWidth = 0;
    frameHeight = 0;
    animationColumns = 0;
    animationDirection = 0;

    image = NULL;

    alive = true;
    collidable = true;

}

void GameObject::destroy(ALLEGRO_BITMAP *image)
{
    if(image != NULL)
        al_destroy_bitmap(image);

}
void GameObject::init(float x, float y, float velX, float velY, int dirX, int dirY, int boundX, int boundY)
{
    GameObject::x = x;
    GameObject::y = y;

    GameObject::velX = velX;
    GameObject::velY = velY;

    GameObject::dirX = dirX;
    GameObject::dirY = dirY;

    GameObject::boundX = boundX;
    GameObject::boundY = boundY;

}

void GameObject::update()
{
    x += velX*dirX;
    y += velY*dirY;
}

void GameObject::render()
{

}

bool GameObject::checkCollisions(GameObject *otherObject)
{
    float oX = otherObject->getX();
    float oY = otherObject->getY();

    int obX = otherObject->getBoundX();
    int obY = otherObject->getBoundY();

    if(x + boundX > oX - obX &&
       x - boundX < oX + obX &&
       y + boundY > oY - obY &&
       y - boundY < oY + obY
       )
       return true;
    else
       return false;
}

void GameObject::collided(int objectID)
{

}
bool GameObject::collidableCheck()
{
    return alive && collidable;
}

(SpaceShip.h)を参照してください。

#pragma once

#include "GameObject.h"

class Spaceship : public GameObject
{
private :
    int lives;
    int score;
    int animationRow;

public :
    Spaceship();

    void destroy(ALLEGRO_BITMAP *image);

    void init(ALLEGRO_BITMAP *image = NULL);

    void update();
    void render();

    void moveUp();
    void moveDown();
    void moveLeft();
    void moveRight();

    void resetAnim(int pos);

    int getLives(){return lives;}

    int getScore() {return score;}

    void looseLife() {lives--;}
    void addPoint() {score++;}

    void collide(int objectID);



};

(SpaceShip.cpp)です。

#include "Spaceship.h"

    Spaceship::Spaceship()
    {}

    void Spaceship::destroy(ALLEGRO_BITMAP *image)
    {
        GameObject::destroy(image);
    }
    void Spaceship::init(ALLEGRO_BITMAP *image)
    {
        GameObject::init(20, 200, 6, 6, 0, 0, 10, 12);

        setID(PLAYER);
        setAlive(true);

        lives = 3;
        score = 0;

        maxFrame = 3;
        curFrame = 0;
        frameWidth = 46;
        frameHeight = 41;
        animationColumns = 3;
        animationDirection = 1;

        animationRow = 1;

        if(image != NULL)
        {
            Spaceship::image = image;
        }
    }

    void Spaceship::update()
    {
        GameObject::update();
        if(x < 0)
            x=0;
        else if ( x > WIDTH)
            x = WIDTH;
        if(y < 0)
            y = 0;
        else if (y > HEIGHT)
            y = HEIGHT;
    }
    void Spaceship::render()
    {
        GameObject::render();

        int fx = (curFrame % animationColumns) *frameWidth;
        int fy = animationRow *frameHeight;

        al_draw_bitmap_region(image, fx, fy, frameWidth, frameHeight,
            x - frameWidth /2, y - frameHeight /2, 0);

    }

    void Spaceship::moveUp()
    {
        animationRow = 0;
        dirY = -1;

    }
    void Spaceship::moveDown()
    {
        animationRow = 2;
        dirY = 1;
    }
    void Spaceship::moveLeft()
    {
        curFrame = 2;
        dirX = -1;
    }
    void Spaceship::moveRight()
    {
        curFrame = 1;
        dirX = 1;
    }

    void Spaceship::resetAnim(int pos)
    {
        if(pos == 1)
        {
            animationRow = 1;
            dirY = 0;
        }
        else
        {
            curFrame = 0;
            dirX = 0;
        }
    }

    void Spaceship::collide(int objectID)
    {
        if(objectID == ENEMY)
            lives--;

    }

解決方法は?

2つの int 変数は 定義済み をヘッダーファイルの中に入れてください。これは、ヘッダをインクルードするすべてのソースファイルにその定義が含まれることを意味します(ヘッダのインクルードは純粋にテキストによるものです)。もちろん、これは多重定義エラーにつながります。

これを解決するために、いくつかの選択肢があります。

  1. 変数を作る static ( static int WIDTH = 1024; ). これらは各ソースファイル内に存在しますが、その定義はソースファイルの外からは見えません。

  2. その定義を宣言にするために extern ( extern int WIDTH; ) に定義し、その定義を のソースファイルです。 int WIDTH = 1024; .

  3. おそらく最良の選択肢は、変数を const ( const int WIDTH = 1024; ). これにより、それらは static 暗黙のうちに、また、コンパイル時の定数として使用することができ、コンパイラは変数などから値を読み取るコードを発行する代わりに、直接その値を使用することができます。